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設計師必看!學VR不可錯過的設計文章集錦


 :過去幾個月裡,我在搜集設計相關主題的内容資源時,通常會遵循某種原則,目标是幫助包括我在内的傳統UX設計師們了解“”這個廣闊而複雜的新媒介概念背後的一些最基本的東西,包括設備常識、設計理念、自學方法與心得、基礎實踐等若幹方面。今天采用相同的分類原則,把目前的設計文章都歸納一遍。

歡迎關注譯者(高級交互設計師、貓奴、吉他手、鼓手、老狗、單身,現就職于騰訊ISUX)的微信公衆号:Beforweb

這兒有他的訪談:

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首先按照發布的時間順序列一份清單出來:

然後歸納到五個類别之下,并從每篇文章當中摘一部分關鍵内容作為引言:

設備常識

英文原文作者本身是設計師,主要站在不同硬件平台交互特性的角度進行介紹,涵蓋Cardboard、Daydream、Gear VR、Vive、Oculus與PS VR。

如今市面上已經有不少VR設備了,而且越來越多的廠商正在加入這一大軍。哪一款最适合于伱的産品?答案最終取決于産品自身的目标及典型用例。如果伱希望将某種簡單快捷的快餐型内容體驗介紹給盡量多的用戶,那麼建議伱聚焦于Cardboard,并通過iOS和安卓app來承載内容。如果伱希望産品可以為用戶帶來長時間的高品質沉浸體驗,那麼Vive、Rift或PS VR這類高端設備将是不二之選。

無論聚焦于哪一類平台,人機互動模式都是伱在設計VR産品的過程中必須時刻考慮到的。長久以來,包括我們自己在内,人們都已習慣于通過鼠标或觸屏與數字世界進行互動,然而這些“傳統”的交互模式在VR領域行不通,用戶要學習新的操作方法,而我們更需要首先調整設計思維模式;一路上,還有太多東西等待我們去學習和探索。

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選擇了尚未正式發布、連硬件設備還沒有上市的Daydream作為話題,也是因為一方面這是最容易理解與入門、上手的平台形式,另一方面也想具備一些相對超前的時效性。在接下來的幾個月便有可能逐漸開始普及開來的最為親民的平台與産品,快來做些了解也好。

在I/O 2016大會上,Google推出了“Daydream” – 這是一套基于Android的開源平台體系,用以構建高質量的移動VR應用及相關服務。面向Daydream設計開發的app将僅能運行在未來那些經過Google認證的Daydream-ready移動設備上。

Daydream是一套全新的VR平台體系,相應的,VR設計師們在為其打造産品時也需要首先了解一系列新的設計原則。在I/O 2016大會上,Google的VR設計團隊登台,為設計師與開發者們講解了面向Daydream平台進行設計的最佳實踐方式。設計的關鍵在于怎樣打造舒适、沉浸及獨特的VR體驗。

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基礎概念

我(英文原文作者)是Google的一名産品設計師。2012年,我當時就職的一家名為Sparrow的法國創業公司被Google收購。從那時起,我就一直在Gmail團隊效力,并全程參與了旗艦産品Inbox by Gmail的設計工作。

這些年下來,始終置身于移動app設計領域,自己也覺得遇到了瓶頸一樣。我很希望擴展自己的技能範圍,每天學些新東西,讓自己在從未接觸過的某個領域當中有所斬獲。我需要走出自己的舒适地帶,通過接受新的挑戰來重啟職業生命,于是我在2015年4月申請加入了團隊。

最初的幾周對我來說相當茫然,不過日複一日,零散的認知碎片逐漸組合成完整的拼圖,我一點點看清了當前VR設計與開發領域的整體框架,也開始明白了自己希望在其中扮演的角色,以及要成為這樣的角色需要掌握哪些技能。

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新的空間維度與沉浸式體驗所帶來的沖擊是前所未有的。要在三維世界當中打造令人舒适的互動體驗,伱需要了解一些此前可能并未接觸過的技術概念與設計原則。而在設計工具方面,傳統的紙筆和Sketch(app)等工具依然有着用武之地,此外,Cinema 4D、Maya、Unity等3D設計工具也是我們需要嘗試接觸和學習的。

VR還相當年輕。作為先行者,我們需要去學習和探索的東西太多太多,這也正是我為此而興奮并最終加入VR團隊的原因。擺在我們面前的有挑戰,更有機遇,我們理應盡最大的努力到這個新世界當中進行探索,去學習、理解、創造、疊代,如此反複的長久保持下去。

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各位UX/UI設計師們,在興高采烈的決定投身于VR事業并自掏腰包購買硬件之前,我(英文原文作者)個人建議伱們盡可能尋找機會親身嘗試不同類型的VR設備,至少搞清楚它們的區别與優劣。無論對于VR還是AR設備,試着了解每一類平台系統的特性,尋找對于自己來說最為适合的切入點。切莫盲目的跟随潮流,随随便便買上一款HMD,然後自認為可以在一周之内畫出一套Material界面控件包一類的東西,好像伱在2D界面設計領域當中能夠做到的那樣。

在花了14個月的時間專注于探索AR系統當中的交互模式及視覺語言之後,我可以告訴各位,不同于我們多年來所熟悉的任何平台,VR/AR更加複雜,更加系統化和科學化,與現實層面的關聯更為密切。相比于過去,我們必須更加透徹的理解如今所要面對的新平台,以及怎樣以形形色色的人類行為特征為核心進行設計。

不過伱要知道,我們過去所熟悉的産品體驗設計原則并沒有過時,隻是與新技術的複雜特性之間的關聯更為密切了。這也是我建議各位多花些時間去盡可能多的體驗當前技術成果的原因之一,必須在實際當中盡早建立起整體認知。

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自學心得

因為最近一段時間的更新都集中在了VR方面,所以逐漸也有些朋友在這邊或是微博留言問起究竟應該怎樣去學習VR設計。我很想盡自己所能的給到一個什麼标準答案,可惜做不到。如今,無論大公司還是小玩家,無論設計還是技術層面,大家都處于摸索的階段,整個VR領域仍是一片wild west,太多東西有待探索和确立,其中自然也包括設計實踐方式以及學習方法本身。

況且我個人也隻是剛剛接觸不久,所以目前隻能簡單介紹下自己的一些所謂的學習方法供各位參考吧。大緻分為三個方面:

  • 閱讀文章資訊

  • 學習設計工具

  • 實際體驗

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幾年前,随着觸屏交互與移動設計大潮的洶湧而至,我們已經經曆過一次思維模式與設計範式的重大調整;而在我看來,對于我們這些“傳統”UX設計師來說,如今這次媒介級的跨越所帶來的挑戰要遠遠高于之前的那一次。

在過去的十多年甚至是幾十年的時間裡,人機界面設計模式基本局限于二維框架當中,人與二維屏幕的互動占據着絕對主導的地位,無論在桌面時代還是移動時代均是如此。而VR給我們帶來了真正意義上的第三維度,人與數字世界的互動介質也從二維屏幕轉變成為三維空間。設計師們更多需要考慮的是怎樣在一個接近于現實世界的虛拟空間當中充分利用人類已有的行為習慣來打造最為自然的交互模式,而不是順從于我們多年來所習慣的思維模式,将二維人機互動模式盲目的遷移到三維世界當中。這些原則說起來容易,但畢竟是全新的信息媒介,作為設計師,不經過充分的實境體驗,不去親身感受三維世界當中的特性與痛點,那麼所謂的“用戶體驗”便無從設計。有了實際的體驗以及基于這些體驗的思考,慢慢梳理自己的方向和目标,上手恰當的設計工具進行預習,一步一步循序漸進的将自己推向VR設計的學習正軌,這是我們目前需要做的。

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我(英文原文作者)有幸參加了2015年的Google I/O大會,并領到了一個免費的Cardboard。回到家,戴上這紙盒遨遊了那麼一陣子,我便開始為VR世界所着迷。怎樣才能投身于這個全新的技術領域?我思考起這樣的問題,隻是看不到明确的答案。在這之前,我從沒想過自己會涉足遊戲設計或3D建模一類 – 這些對我來說有些遙不可及,聽上去就讓人覺得有些驚悚,像是要光着腳闆去爬山一樣的感覺。不過話雖如此,總還是要去盡力嘗試才好,于是我走上了VR設計的探索與學習之路。

據我當時所了解,Unity 3D應該是時下最為主流的設計引擎了,于是我下載了一套免費的個人版本,開始摸索。不過程序一啟動,我就被界面吓到了,各種面闆和窗口,無數參數選項,滿眼都是功能,完全不知如何下手。我突然開始理解為什麼有很多同行剛一開始嘗試就決定放棄了。我需要重新思考一下。

我決定後退一步,尋找一種更适合自己的學習路線。接下來的道路很漫長,我逐漸摸索,在VR設計與開發的研究上花費了幾個月的時間,期間還做了個demo出來。本文便是我一路自學下來所得到的一些經驗與感受。

項目經驗

我(英文原文作者)是一名産品設計師,一名自诩的用戶體驗專家,職責涵蓋信息架構設計、交互及UI設計。目前,我正在一家主流的影視制作公司擔任高級UX設計師一職,所負責的web及移動app産品涉及企業與消費市場兩大方面。

去年,我轉崗到内部的一個VR團隊擔任UX設計leader。我個人來說并不認為自己有足夠的資格來擔任這個職位,畢竟對于VR這個全新的信息媒介,我幾乎沒有任何相關的經驗背景。本文就是我在這個新領域當中進行設計初體驗時所得到的一些。我相信如今有很多設計師和我一樣,一方面不具備相關的經驗,一方面又希望進入VR領域去擴展技能、開拓視野。所以希望本文能夠為各位帶來一些指引與幫助。

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最近,我(英文原文作者)在一個安卓VR app項目當中負責界面的設計開發工作。對我個人來說,這是一片從未涉足過的全新領域,因此感到無比興奮,并希望将自己一路上所學到的給各位,同時也想通過這種形式對自己的一些設計方法和解決方案進行總結。

本文話題聚焦在整個設計流程當中的以下幾個階段:

  • 探索與研究

  • 技術需求與局限

  • 腳本、信息架構、功能與内容

  • 草圖

  • 界面原型

  • GUI設計

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實戰方法

作為一種高效快捷的溝通方式,故事闆(storyboard)在影視、遊戲和網頁設計等領域當中十分常見,通常用于快速展示空間位置、鏡頭組、運動、互動關系等方面的設計概念。一直以來,我們都習慣于通過故事闆的邊框來界定場景範圍;不過如果場景本身沒有所謂的邊界,無法通過有限的矩形來完整呈現,我們又該如何呢?

實際上,我們隻需換個角度來看問題 – 過去的方式是在故事闆當中定義目标對象與場景邊界之間(或界面元素與屏幕邊界之間)的相對位置關系;而對于沒有邊界的VR世界來說,我們需要定義的則是目标對象與用戶之間的相對位置關系。某種意義上講,這是名副其實的“以用戶為中心”的設計思路,隻是對于習慣了傳統方式的設計師們來說,一開始可能會感到有些陌生。

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和很多人一樣,我(英文原文作者)在實際體驗過VR之後,便開始為其中所蘊含的各種可能性及巨大的潛力而着迷。最近一段時間,我也終于有機會和團隊一起去動手構建VR世界了。

面向全新的信息媒介進行設計,期間勢必遇到各種獨特的挑戰;當然,相應的學習與探索的機遇同樣并存。譬如我在剛剛開始構思主場景的時候便發現了一些從前在設計2D界面時未曾遇到過的麻煩。所謂主場景,也就是用戶戴上頭顯并加載了我們的app之後看到的第一個場景。

挑戰在于,我所熟知的概念原型制作方法當中,沒有哪種既能清晰的呈現出用戶及互動元素在虛拟環境中的位置關系,同時又非常便于團隊之間進行溝通和協作。經過一番探索,我找到了一種非常簡單高效的實踐方式,而本文便是相關的實戰經驗彙總。

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了解怎樣使用Unity與 SDK來制作最為簡單的VR demo app,并部署到實際設備當中,然後通過Cardboard進行體驗。本期甚至無需自己制作任何東西 – 嘗試将SDK中自帶的demo項目放進iPhone便好 – 不去實際操作也不成問題,畢竟涉及到Xcode、Unity的使用;單純了解到一些“流程”方面的常識也是收獲。

本期的英文原文是Google官方的一篇文檔,内容略幹澀,幾乎沒有配圖,于是我做了一定程度的編譯,并使用了自己操作時的截圖作為演示。

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通過Unity構建一些簡單的3D環境,然後打包到app當中供Cardboard使用。本文相比于上期來說增加了一些更具體的東西,包括從Unity商店下載環境資源、在項目中使用 Unity SDK提供的組件及第三方腳本等等,實戰性略強些。不過還是那句話,讀過之後不去實際操作也不成問題,作為設計師,在目前單純去解到一些“流程”方面的常識也是收獲。

此外和上期類似,這次的編譯程度也比較大,因為原文成文的時間較早,之後無論是Unity相關界面還是Google提供的SDK使用方式都有變化,包括第三方腳本代碼亦需要進行手動變更;幾乎所有的配圖都替換成了我自己實際操作時的截圖。

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“Unity與Cardboard app基礎實踐”的話題之前已經做過兩期,均是譯文。第三期直接自己寫了,兩方面考慮:一是目前能看到的Cardboard實戰文章或視頻教程大多是基于舊版SDK,而非Daydream發布之後更新的大一統版本的“Google VR”SDK,時效性上有問題,翻譯過程中需要做大量的修改工作,包括代碼和配圖等等方面;另外自己也希望将之前學到的若幹知識點彙總在一個完整的小範例當中進行實踐,既然方法已經學到了,就整合到一起,一邊梳理一邊将流程分享出來。

我們接下來将要一起搗鼓的東西,簡單描述一下大約就是借來一些免費的Unity資源,搭起3D場景,在裡面放上一兩個沒有任何意義的3D對象,使用Google提供的SDK組件模拟VR視野,當視線聚焦在3D對象上時,VR準星會發生形變,同時3D對象會改變外觀,暗示互動性;而通過鼠标模拟Cardboard按鈕點擊事件還可以使3D對象産生位移。大緻就是這樣。如果有興趣打包成app放到iPhone當中,便可以直接塞到Cardboard裡面以真實VR的方式進行體驗了。

提煉一下具體的實踐要點,包括:

  • 向Unity項目中導入Google VR Unity SDK。

  • 在Unity Asset Store中浏覽并下載免費資源包。

  • 調用Google VR相關組件,構建VR模式。

  • 向場景(Scene)中添加交互對象。

  • 編寫代碼,制定凝視交互的規則。

  • 構建事件系統及觸發規則。

  • 通過Xcode将VR app部署到iPhone當中。

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原文地址:


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